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    Edição 238 - Artigo Tematec

    Gamificação e Sustentabilidade

    Uma Plataforma Baseada em Jogos para Promover a Sustentabilidade Ecológica na Administração Pública
    A3P-provisoria.png
    por Leandro Correia, Isabel Santana e Eudes Andrade — 19 de maio de 2017

    Trabalho baseado em proposta premiada no Congresso Serpro de Tecnologia e Gestão Aplicadas a Serviços Públicos (ConSerpro) 2016.

    Ao aderir ao Programa Agenda Ambiental da Administração Pública (A3P, 2009), o Serpro assumiu o compromisso de utilizar recursos ecológicos de forma sustentável. Para tanto, é necessário estabelecer uma atitude ecologicamente consciente em todos os seus empregados. Apesar de algumas iniciativas como a divulgação de mídias educativas e a remoção dos cestos de lixo individuais, o Serpro ainda carece de um trabalho de educação e motivação que possa criar uma cultura de sustentabilidade de longo prazo.

    Com o objetivo de reforçar o compromisso socioambiental e a redução de gastos públicos, foi proposta a construção da plataforma ECOs, baseada em gamificação, para estimular e motivar as pessoas a aprender e realizar as práticas sustentáveis estabelecidas pelo A3P.

    Sustentabilidade

    A expansão do domínio do homem sobre a natureza foi consideravelmente acelerada a partir da Revolução Industrial, não somente pelo desenvolvimento de processos de produção em larga escala, mas também pelo estabelecimento de um mercado consumidor de âmbito mundial. Esse cenário é marcado por três consequências sérias:

    1. A geração descontrolada de resíduos de produção e consumo (o lixo);
    2. O esgotamento de recursos naturais usados como base para a produção;
    3. A explosão demográfica (devido a melhoria geral nas condições de sobrevivência do homem).

    5Rs-edit.pngEm 1999, o Ministério do Meio Ambiente lançou a Agenda Ambiental para a Administração Pública – A3P (A3P, 2009), sugerindo a adoção da responsabilidade socioambiental para a Administração Pública. A A3P é baseada na política dos 5R's:

    • Repensar… o padrão de consumo e a forma de descarte de produtos;
    • Reduzir... o consumo de produtos com o intuito de evitar desperdícios;
    • Reaproveitar... produtos que estejam em bom estado;
    • Reciclar... produtos, ou seja, transformar um produto em matéria-prima para outro;
    • Recusar... consumir produtos ou serviços que claramente geram um grande impacto no meio ambiente.

    O Serpro aderiu a A3P em 2010 e, desde então, vem realizando diversos projetos para promover a sustentabilidade através de campanhas de conscientização socioambiental para os seus empregados. Entretanto, estabelecer uma cultura de sustentabilidade é um desafio complexo que inclui educação sobre sustentabilidade, promoção de novos hábitos e principalmente a motivação dos empregados a aderirem à causa de forma duradoura.

    O Poder Motivacional dos Jogos

    Diversos autores analisaram a relação entre os jogos e os seres humanos, a exemplo de Huizinga (1955), Bartle (1996), Salen e Zimmerman (2003) e Koster (2013). Todos eles apresentaram os jogos como mecanismos capazes de despertar comportamentos fortemente motivados e sustentar essa motivação por longos períodos. Mas o que de tão especial existe na experiência oferecida pelos jogos? Por que, através dos jogos, é possível estabelecer um comportamento motivado tão duradouro? Algumas características dos jogos são fundamentais para estabelecer essa relação:

    • Abstração: Os jogos são modelos simplificados do mundo real. Isso permite que o jogador direcione sua atenção para um conjunto específico de elementos, relevantes somente para o contexto do jogo;
      Ambiente seguro para errar: Por ser uma realidade simulada, com ciclos curtos de ação e resposta, os jogadores ficam mais à vontade para errar e tentar diferentes caminhos em busca de um objetivo;
      Desafio e maestria: Os ciclos de ação e resposta são também de aprendizado. O jogador inicia o jogo em um determinado nível e, quando alcança a maestria (domínio, competência), um outro nível mais difícil é oferecido;
    • Autonomia: Jogos oferecem ao jogador a oportunidade de fazer escolhas significativas. Em outras palavras, o jogador tem a oportunidade de escolher seu próprio caminho durante o jogo;
      Senso de propósito: Nos jogos, o jogador assume um papel importante, contribuindo para uma causa maior. Ele é parte de um cenário onde sua participação é fundamental. Alguns autores chamam isso de apelo épico, ou seja, a capacidade de colocar o jogador como um herói no cenário do jogo e dar um propósito ao ato de jogar;
    • Experiência autotélica: A experiência de jogar é guiada mais por estados internos (prazer, desafio, diversão) do que por prêmios ou ganhos externos (dinheiro, cargos, recompensas).

    Todas essas características atuando em conjunto oferecem uma experiência prazerosa, construtiva e gratificante ao ser humano, de forma que surgiu o interesse de aproveitar essa experiência em cenários do mundo real e trazer benefícios concretos à sociedade.

    Gamificação

    Segundo Sebastian Deterding (2011), a gamificação pode ser entendida como a adoção de elementos de jogos ou estratégias de construção de jogos aplicados a um contexto sério, ou seja, aplicar os princípios de desenvolvimento dos jogos (como progressão, aprendizado, ciclos curtos de resposta) e os elementos dos jogos (pontuação, conquistas, quadros de medalhas) em cenários do mundo real (aplicativos, portais, dinâmicas de grupo, metodologias de trabalho). Projetos de gamificação têm alcançado resultados positivos em todo o mundo e são adotados com objetivos diversos (sempre associados à motivação).

    Em fevereiro de 2015, o American Council for an Energy-Efficiency Economy (ACEEEDC) publicou um relatório (GROSSBERG et al., 2015) evidenciando 53 projetos de gamificação associados à economia de energia e sustentabilidade, sendo 22 considerados de grande importância para programas de sustentabilidade americanos.

    A Plataforma ECOs

    A plataforma ECOs é formada por um ecossistema composto por diversos sistemas computacionais. O principal requisito desses sistemas é viabilizar a conscientização acerca de ações sustentáveis de forma lúdica.

    O ecossistema do ECOs é formado por três categorias de sistemas: Dashboard de Usuário, Motor de Pontuação e Luas. O Dashboard de Usuário é o principal ponto de interação do usuário com o ECOs, onde o usuário encontrará as suas informações de progresso e poderá se relacionar com os outros participantes através de uma rede social. O Motor de Pontuação implementa um eixo central de integração entre os diversos sistemas Lua. Através de uma API de serviços disponibilizadas pelo Motor de Pontuação os vários sistemas Lua se integrarão com o DashBoard de Usuário. Por fim, os sistemas Lua são todos os sistemas gamificados que os usuários utilizarão no dia a dia. Será através dos sistemas Lua que os usuários realizarão os seus progressos e de fato experimentarão a aprendizagem através da gamificação.

    Existem três sistemas Lua previstos para a primeira versão da plataforma:

    • BootECO: Um agente de coleta que registra os períodos de uso das estações de trabalho;
    • CarECO: Um aplicativo para dispositivos móveis que promove o transporte solidário através do registro de caronas;
    • LaborECO: Um aplicativo que registra a participação do empregado na ginástica laboral.

    Além disso, está previsto um jogo educativo, de vila, baseado em conceitos de responsabilidade socioambiental.

    Conclusão

    A adoção da gamificação como ferramenta para suporte à educação e motivação de indivíduos é uma realidade. O ECOs é uma plataforma que visa atuar como uma ferramenta gamificada para suporte à institucionalização de práticas saudáveis dos pontos de vista social, ambiental e financeiro.

    Apesar de utilizar o Serpro como estudo de caso, acredita-se que essa plataforma pode ser implantada em uma grande variedade de perfis organizacionais. Empresas públicas e privadas que reúnam uma grande quantidade de pessoas em um mesmo ambiente físico seriam beneficiadas pela plataforma ECOs.

    Referências

    A3P. Agenda Ambiental na Administração Pública. Brasília: Ministério do Meio Ambiente, 2009. Disponível em: <http://www.mma.gov.br/images/arquivo/80063/cartilha%20completa%20A3P_.pdf>  Acesso em: 18 ago. 2015.
    BARTLE, R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. The Journal of MUD Research. United Kingdom, n.1, 1996. Disponível em  <http://mud.co.uk/richard/hcds.htm>. Acesso em: 04 ago. 2014.
    DETERDING, S. et al. Gamification: Toward a Definition. In: ACM CHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS. Vancouver: ACM, 2011.
    GROSSBERG, F. et al. Gamified Energy Efficiency Programs. Washington: American Council for an Energy-Efficient Economy, 2015.
    HUIZINGA, J. Homo Ludens. A Study of the Play Element in Culture. Boston: Beacon, 1955.
    KOSTER, R. A Theory os Fun for Game Design. O'Reilly Media, 2013.
    SALEN, K. e ZIMMERMAN, E. Rules Of Play. Game Design Fundamentals. MIT Press,  2003.


    LeandroCorreia-234.jpgLeandro CorreiaAnalista de desenvolvimento do Serpro desde 2014 e pesquisador do Centro de Pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB. Tem como principal área de interesse a utilização de jogos e mídias digitais para educação.



    IsabelSantana-234.jpgIsabel Santana
    Bacharel em Informática pela Universidade Católica do Salvador (UCSal), possui MBA em Gestão da Informação pela Universidade Salvador (Unifacs). Trabalha no Serpro desde 2007 com sistemas para a Web e contribui para iniciativas de gamificação na empresa.


    EudesAndrade-234.jpgEudes Andrade
    Programador entusiasta do software livre e ética hacker. É pesquisador no GSORT (Grupo de Pesquisa em Sistemas Distribuídos, Otimização, Redes e Tempo Real – IFBA) e tem como principais áreas de interesse sistemas self-adaptive, computação distribuída e computação ubíqua.

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